你认为《原神》能遏制数值膨胀的趋势吗?以何种方式?
我认为数值膨胀的本质是因为玩家的pvp心理,要是抽到的新角色伤害没有老角色伤害高就会心理不平衡,当新角色伤害更强时才有花资源花钱去抽的动力,进而抬高整个环境的数值。pvp心理(在这里pvp不止两个不同玩家之间,还有同一玩家对自己不同时期的比较)是没法杜绝的,只要有游戏就会有pvp心理,但pvp可不止谁一刀伤害高这么简单,还有谁更会操作,谁反应更快,谁更在意细节,谁更会预判等。为此我有两个想法一是增加新角色的操作可开发度。那样,通过不同的操作打出不同的效果和伤害,玩家会花更多精力去摸清和开发一个角色的更多操作玩法(比如不同环境下的,对群怪和单体怪不同的操作和连招)。比如拳皇(我玩的少,就不展开讲了,但大家都知道拳皇里一个角色的操作能有多丰富),崩三(冰塔的复杂操作高伤害、符华的普攻大招联动、鹅的弹反、许多角色都有的普攻攒蓄力等),战双(白毛的剑气,雷比的瞄准模式等),还有北斗的弹反、近期玩家开发出来的登龙剑我觉得本质也是相通的。如此一来玩家要比较的就不止是新角色一刀的伤害是不是更高,而更多是新角色又能有哪些操作,又有哪些细节,又可以怎么秀…… 二是引入qte机制,我认为qte机制不仅可以鼓励玩家探索不同人物之间的配合,还可以因为能够存在和新增优秀的人物组合而使旧人物不那么容易被淘汰、新人物也不易被认为太强或太弱。(我大胆猜想的比如有:迪卢克,当敌人血量被打至50%一下时,可触发qte,切换为迪卢克并对敌人发起断罪一刀,造成***%的火元素伤害;刻晴,在战斗状态中,若当前角色在两秒内位移超过3米,则触发刻晴qte,瞬移至最近敌方单位面前造成***%雷元素伤害并在原地留下一枚雷楔……不成熟的想法,仅仅是为了举个例子和博君一笑)
答:
您提出的关于数值膨胀的问题和两个想法是非常有价值的。事实上,《原神》已经采取了一些措施来解决数值膨胀的问题。例如,在每个版本中对游戏进行平衡调整,以确保不同角色之间的平衡性,避免角色之间的伤害差距过大。此外,游戏中还引入了共鸣机制,使得相同元素或属性的角色在一起时可以获得额外的加成,鼓励玩家更多地考虑角色之间的配合和组合,而不是只看重单个角色的伤害输出。
至于您提出的想法,增加角色的操作可开发度和引入qte机制都是非常值得尝试的方法。增加角色的操作可开发度会让玩家花费更多的时间和精力去掌握单个角色的操作技巧,从而提高游戏的可玩性。引入qte机制则可以让玩家通过组合不同人物来形成新战术和策略,增加了游戏的战斗乐趣和可玩性。
同时,除了您提到的方法,游戏制作者可能还可以通过其他方式来遏制数值膨胀的趋势。例如,引入更多的剧情线和任务活动需要玩家选择具备多种技能的角色去完成,这也促进了玩家对各种角色能力的了解和掌握。同时,游戏还可以增加一些限制条件,例如限制某些强力角色在特定的场景中无法使用,强制玩家选择其他角色来完成任务,从而避免角色之间存在过大的差距。
总之,正如您所说,pvp心理是没法杜绝的,但游戏制作者可以尝试通过各种方式来遏制数值膨胀的趋势,从而让游戏更加平衡、有趣。