有没有画风比较好的养成游戏?
国内有一个个人觉得做的相当好的武侠养成游戏工作室——河洛。
比较古老的《河洛三部曲》,以及这两年同一开发团队的《河洛群侠传》
《三部曲》第一个是大名鼎鼎的《金庸群侠传》,不需要介绍。
第三个《三国群侠传》,个人觉得不错,但市场上的口碑比其他两个要低不少,原因可能是三国类的游戏太多太多太多。
不过还是值得玩一次。
和我们熟知的《金庸群侠传》一样,游戏的自由度和开放度是在同类RPG中首屈一指的,是因为《三国群侠传》的剧情展开也是采用“任务型”,而非传统RPG的“故事型”。
游戏中总共有三十位魏蜀吴的知名将领,智囊来供玩家选择(好像是群侠系列中,可供玩家选择同伴人数最多的一款游戏了),而且每位将领在属性上都有智勇仁的设定,玩家需要达到一定条件才能让其加入,愈是厉害的武将,其要求就越高。游戏的任务安排的也是依托于“智勇仁”这条主线的,面对同一问题选择不同的答案,就会导致截然不同的后果,譬如说在华山遇匪这个小情节,选择武力解决的话,会得到500两银子,仁德加三,若是选择交过路费的话,就会导致仁德减三,但是智慧反倒会加三。不要小看这区区几点属性,在游戏中,有可能就是因为仁德不够才无法说服诸葛亮的阿!除了既定的主线任务之外,各项支线任务融合了各式各样的小游戏,玩家还可以玩这些小游戏赢得奖赏。
就是游戏bug略有点多 不过以良性为主吧 还有一个不知道算不算bug 就是游戏里有个道具文王卦签 收集齐64个能学无敌武功 但是64个分散在各个场景里 而且完全没有提示 只有鼠标乱点……而很多场景是过了剧情之后就封闭了 无法再进去 因此一旦错过其中的卦签 就与神功无缘了
说了这么多缺点 说说优点 游戏的优秀设计其实很多很多(这游戏在我玩过的国产游戏中我觉得排名能进前20甚至前10 而我也算是那个时代的资深玩家了 现代游戏就玩不动了……) 但是最关键的就是支线剧情和小惊喜非常非常多 大地图踩雷竟然遇到神兽 乘船出海碰到北冥巨鲲 练武功练了几个之后能够自己悟出神功(话说主角神功实在太多 分几个给知名度高的武将多好) 最终boss其实不是最难的 很多支线里面的boss难度极高(比如张天师和鲲) 总之 探索性比金庸群侠传还广。
第二个《武林群侠传》,重点叙述,这也是一直到现在都十分火热的游戏,STEAM上出的《侠客风云传》和相应的前传评价都很高。
它的游戏玩法、系统设计、剧情构思以及国学内涵等要素,即使放到现在的衡量标准,仍是一款能够位居前位的游戏佳作。更重要的是,它掌握了金庸与古龙武侠的核心精神,并且重塑成一个完全属于自己的武侠世界。《武林群侠传》已经不只是一款能玩的武侠小说,而是让武侠世界活在其中的一款角色扮演游戏。
洛阳城:表现出城镇的生命力,与接不完的秘密支线
在刚进入游戏,最令人惊艳的是洛阳城所展现的一股平稳的生命力,仿佛那些 NPC 们都是真实活在那虚构的洛阳城中。根据时间流逝,他们都会有不同的行动,例如洛阳客栈小二在上午时会在市场买菜,到了午后就会慢慢走回客栈厨房进行备料,才能触发之后的剧情。又如和主角同时进入洛阳城游历的书生,在每个定点停留时都会有不一样的对话,甚至当他停留在书画摊前时,更有能让主角习得技艺书的事件。
根据玩家在洛阳城的游玩结果,也就是赚钱多寡,来决定游戏的下一阶段:养成模式最重要的数值「悟性」。这个做法很聪明,也很真实,如果玩家能在时间限制下,在洛阳赚到越多钱,就表示玩家更用心、或说是更有方法的去控管与调配时间与资源的运用。
养成模式:自由选择修炼的武功,正邪路线亦由玩家决定
除了城镇探索之外,游戏最重要的游玩流程,就是能够体现出「侠客是如何炼成的?」这个概念的养成模式。模式中将给予玩家诸多选项,以及有限的回合数。在时间限制下,考验玩家的时间管理与目标管理能力。在正常游玩的情况之下(不使用修改器或是任何作弊方式),玩家是没有办法培养出「全知全能」的侠客,资源有限的玩家,只能朝向一个培养目标进行行动上的取舍。同时,为了不让玩家感到沉闷无趣,在养成模式中的剧情对话大都是走诙谐逗趣的路线,而到了城镇探索的冒险阶段时,则回到较严肃的武侠写实风格,使玩家在游戏体验上获得活泼的平衡。
每个技艺、每个武功招式,都有一段专属的事件与剧情,例如七艺的琴棋书画医酒花,都各自对应到忘忧七贤的一人,学全之后即可获得该「艺」的最终奖励。至于「技」的部分,指的是打猎、钓鱼、锻造等经济活动,只要数值达到全满,即可从该活动中领悟到一项绝技。这在玩家完全不知情的情况下,当某数值达到全满之后,获得新招式、新绝技的这种实质反馈,是玩家乐此不疲的关键之一。
游戏更能根据玩家的选择来改变剧情的走向,是要走向正派的武林盟主线,或是邪教的龙王霸图线,还是跳脱正邪之争、意欲建立理想国的天王安国线,更有许多隐藏的剧情等待着玩家努力去发现,每次经历新一轮的游戏,都会有新的体验。
国学部分,例如七艺的琴棋书画医酒花的专门知识,各城镇的风土民情与文化,如洛阳、杭州、成都、杜康村等,另外还有厨艺、茶道、鉴定等等技能可供学习。《武林群侠传》令人惊艳的部分是,这些不单单只是数值上的呈现,它更以引经据典的方式,给玩家提供相关的国学知识。这不只拓展玩家们的知识层,更使得玩家能更好地融入游戏的沉浸式体验。
自由游历:在大地图冒险模式,验收养成模式的成果
《武林群侠传》的第一轮游戏,通常都会跑得很辛苦,因为有太多秘密支线与隐藏任务,如果不细心一点,就会和主要剧情擦肩而过。但这也正是游戏的醍醐味之处——每一轮新的游戏,都有崭新的游戏体验,都会发现到前一轮未曾发现的秘密。
剧情:无端卷入武林风波的江湖小虾米
除却剧情部分,游戏中的人物对话都相当有趣,更不时地出现国学知识,以及耳熟能详的金庸小说招式名称,玩来总是让人感到十足的亲切。在最初玩这款游戏时,各处都有令人惊喜的地方,无数的支线剧情广阔了游戏的体验,自由的养成加深了玩家对游戏的情感,也存在着各种隐藏的秘密任务。最终的任务奖励也颇丰富,如果不看攻略的、以白纸一般的心境去体验,《武林群侠传》绝对是一款能为玩家带来收获丰厚、成就感满满的游戏体验。
它的美术风格是古朴的,没有华美的外表,没有华丽的招式动画,也没有无数俊男美女,但若愿意深入体验游戏的流程与任务,一定能为之感到惊喜。作为一款有结局的单机游戏,却能以城镇探索、人物养成、大地图冒险等制定流程,呈现出武林世界的广阔,没有强大的企划能力是办不到的。这也正是游戏所能带来的特别体验。《文明》设计师席德梅尔便说过:「游戏就是一连串有趣的选择」,而《武林群侠传》正是以这样简单而古朴的模式诠释了这句话的真谛。
如今太多的快餐游戏倾向于「刷副本」的玩法,甚至任务的设计非常单纯,只是为了存在而存在,为了给玩家一个继续玩下去的「目标」和「动力」而存在,但却没有在任务中展现游戏自身的魅力。在机械式的刷副本与刷任务的过程中,消磨掉的是玩家的金钱、时间与专注力,除了在这过程中获得乐趣与成就感之外,却很难从中获得更多。
在当今这个时代,将时间这个概念引入到游戏中,已经不再是什么新鲜事。
例如《塞尔达传说:旷野之息》、《异度神剑1/2》、《勇者斗恶龙11》、《勇气默示录2》
这些游戏都巧妙地利用了白天与黑夜,无论是光照,还是怪物类型,或者是居民的行为逻辑。在昼夜交替中,都有极为写实的变化。有时候还是触发特殊任务的重要要素之一。
但这些作品中的时间,与《武林群侠传》里的时间,可绝不是一个概念——虽然这款快20年的老游戏没有那些昼夜明暗的光影变化,但它的时间,却是更为真实的。
我们拿《塞尔达传说:旷野之息》举一个例子,林克即使蹲守火把,刷上上千个昼夜,塞尔达公主仍会在城堡里兢兢业业地抵抗盖农。
直到林克走到城堡深处,遇到盖农的一刹那,塞尔达才会“终于”撑不住了。
日式角色扮演游戏里的危机,只有在你触发相应剧情时才会出现。
武林群侠传却不是这样,当错过了某个时间节点,你也就错过了事件本身。
就像是25日去刀剑门助拳。一但你忘了25日这个时间节点,那么天剑、绝刀两个门派,就是被魔教血洗的结局。
这样的游戏设计即使在当年那个游戏普遍较为“硬核”的时代都是很少见的。而在整个游戏过程中,时间流逝这个玩法,却贯穿始终。
在养成模式下,时间的流动,是随着每月行动自然流逝的。
在地图模式下,时间的流动,则绑定了自然的时间。
这样的设计,使最初接触这款游戏的玩家,觉得大把光阴,不知如何挥霍。甚至跑去酒店睡觉,快进到主线剧情。
让了解套路的玩家,切实感受到光阴似箭,竭尽全力在有限的时间内摸索到尽可能多的剧情。
只有通关了几周目,了解近乎所有剧情的玩家,才会闲庭信步走到每个触发任务的节点,看着剩余的时间,然后赶紧到湖边钓鱼,顺便锻炼一下自己的垂钓技能。
而游戏中,最有趣的那个时间段,恰好是手忙脚乱,慌不择路的时候。
有不少玩家诟病武林群侠传的存档太少——但在我看来,这却恰好是制作组有意为之。
它正像现在的《暗黑地牢》这样硬核的游戏,落子无悔,就像人生本就无法回头。
我很喜欢老武林的人设。
没有什么身份背景的主角。
痞中带点好,夺了佛剑魔刀后,一念之差,彻底走向邪路的荆棘。
温文尔雅,纯好人一枚,但是好感度不够高,也绝不带你去打黑风寨的大师兄谷月轩。
坏的人带一点好,好的人也有很私心的地方。
最关键的是,一切额外的“加戏”,都需要你努力的争取,为了出人头地,你必须和师父,师兄弟甚至老胡打好关系。
大家来自五湖四海,英雄不问出处,能不能混好全靠脑子机不机灵,够不够上进努力。
近年来游戏公司又开发了《侠客风云传》,但对个人而言,更多的支线,更好的画质,更丰富的故事内容,可追溯的主角背景,没有限制的大地图时间都不错,只是好像还是之前那个不知来由的野小子,在自由的江湖上闯荡,正就是正,邪就是邪,恶人当斩,来的更加肆意和痛快。
把人物从小养到大。
优秀作者:大师达人123